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정보통신기술
김현정 리포터
2022-11-30

디지털콘텐츠산업, 도약을 위한 ‘골든타임’ 왔다 세계 디지털콘텐츠 시장 성숙기 진입

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미디어·콘텐츠산업이 빠르게 확장하고 있다. 디지털 혁신으로 고부가가치가 창출되고, 산업과 경제에서의 비중이 증가하면서 이미 글로벌 시장은 성숙기에 진입했다는 평가가 나온다.

이런 추세에 따라 과학기술정보통신부는 이달 18일에 ‘디지털 미디어·콘텐츠 산업 혁신 및 글로벌 전략’을 발표했다. 디지털 미디어·콘텐츠 산업을 미래 주력산업으로 도약시키기 위해 OTT, 메타버스, 1인 방송 등 3대 주력 플랫폼을 집중 육성하고 산업 혁신 기반을 마련하겠다는 취지다.

미디어·콘텐츠산업이 빠르게 확장하고 있다. ⓒGetty Images Bank

세계 각국의 시장 동향과 이에 따른 정부의 대응도 크게 다르지 않은 분위기다. 코로나19로 촉발된 비대면 서비스와 디지털콘텐츠의 수요증가가 산업 패러다임의 변화를 견인하고 있음을 감지한 이유다. 이에 각국은 인프라 개선을 비롯하여 콘텐츠 생산 역량 강화, 성장기반 조성을 위한 전략 수립 지원을 아끼지 않고 있다.

과기정통부의 18일 발표문을 인용하면 지금이야말로 디지털미디어 콘텐츠산업이 도약할 수 있는 “골든타임”으로 보인다. 이 기회를 맞는 세계시장의 움직임, 살펴보자.

 

세계 디지털콘텐츠 시장 지속적 성장세 보여

세계 디지털콘텐츠 시장 규모는 지속적인 상승세를 보인다. 코로나19와 경제불황으로 인해 산업 전반의 성장 둔화에도 불구하고 디지털 플랫폼 중심의 콘텐츠 시장은 몸집을 키우고 있는 것.

소프트웨어정책연구소(SPRi)가 발행한 “2021 국외 디지털 콘텐츠 시장조사”에 따르면, 2020년 세계 디지털콘텐츠 시장은 전년 대비 13.9% 성장한 2조 5,160억 달러를 기록했다. 특히 OTT, 게임, 만화 등의 비대면 서비스의 소비가 증가했고, 온라인 협업 플랫폼과 이러닝·에듀테크 등의 디지털 전환 투자의 확대가 두드러지게 나타났다.

향후 디지털콘텐츠 시장은 네트워크 고도화와 모바일 라이프 확산 추세를 타고 그 규모가 더 커질 것으로 전망된다. 전방위 산업의 디지털 전환이 가속화되는 가운데 디지털 서비스에 상당 부분 적응한 소비자층이 두터워지면서 신규 서비스, 콘텐츠의 시장 진입이 유리해지기 때문이라는 분석이다. 이에 따라 관련 시장은 2025년까지 연평균 12.0% 성장한 4조 4,270억 달러를 기록할 것으로 내다봤다.

한편 국내 디지털콘텐츠 시장 규모는 세계 5위를 차지하며 세계시장에서 높은 점유율과 영향력을 나타내고 있다.

세계 디지털콘텐츠 시장 규모 및 성장률(2016년~2025년) ⓒ소프트웨어정책연구소

 

레거시미디어 시장이 지고, 디지털콘텐츠 시장은 뜬다

2020년을 기점으로 한 디지털콘텐츠 시장 분석은 코로나19 영향에서 벗어나기 어려울 것으로 보인다. 디지털콘텐츠 분야별 시장 점유율을 보면 비대면 온라인 서비스가 큰 비중을 차지한 것으로 나타났다.

SPRi의 조사에 따르면 2020년에는 디지털 공연전시 374.1%, 실감콘텐츠 73.1%, 디지털만화 28.0%, 디지털콘텐츠 유통플랫폼 27.0%, SW솔루션 16.9%, 이러닝 15.2% 시장이 전년 대비 양호한 실적을 보였다.

향후 XR 기반 메타버스와 에듀테크 투자강화로 인해 디지털애니메이션 43.0%, 실감콘텐츠 35.2%, 디지털영화 29.0%, 이러닝 24.4% 시장의 성장 잠재력이 높을 것으로 전망된다.

실제로 해외 주요국과 기업들은 XR에 대한 투자와 지원 정책을 마련하면서 ‘골든타임’을 놓치지 않으려는 분위기다.

미국은 국가안보 및 사회문제 해결 차원에서 XR R&D를 지속해 왔으나, 최근에는 XR 기반의 서비스와 홈엔터테인먼트 시장이 성장함에 따라 민간기업의 참여를 확대하는 추세다.

EU는 디지털 기술발전 확대를 위한 ‘Horizon 2020’과 ‘Horizon Europe’을 발표한 가운데 디지털 기술을 통해 산업경쟁력을 강화하고 지속가능한 개발을 통해 글로벌 사회문제 해결을 장려한다는 입장이다. 특히 XR모델링 구축, 융합콘텐츠 개발 등 연구를 확대하면서 XR과 디지털 산업 성장에 적극적으로 대응하고 있다. 영국 역시 XR을 4대 디지털 핵심 기술로 지정하고, 지역 클러스터와의 연계를 통해 응용산업 간 XR산업 발전을 지원하고 있다.

중국도 2018년에 ‘가상현실 산업발전 지도 의견’ 발표 이후 지역산업 특색에 맞춰 XR융합을 적극적으로 추진 중이다. 특히 ‘국민경제·사회발전 5개년 개획’(2021년)에서 XR 산업을 미래 5년의 디지털 경제 중점산업으로 선정하며 지원을 확대하고 있다.

국내에서도 XR 기술이 전반적인 산업발전에 영향을 미치는 범용 기술로서 인식된다. XR은 최근에 가장 주목받는 메타버스 구현의 핵심 기술이라는 것도 영향이 있다. 때문에 ‘2021년 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획’과 '디지털 미디어·콘텐츠 산업 혁신 및 글로벌 전략'(2022)에서는 XR 기술을 기반으로 한 콘텐츠 활성화 정책을 추진키고 했다.

2019년~2020년 세계 디지털콘텐츠 분야별 성장률 ⓒ소프트웨어정책연구소

한편, 디지털콘텐츠 분야별 시장 점유 추이를 보면 레거시미디어와 관련 시장의 감소세가 두드러진다. 코로나19 이후 락다운으로 인한 영화관 폐쇄, 오프라인 전시 및 행사가 줄줄이 취소되는 초유의 사태가 발생하기는 했지만, 기간 내 디지털 전환이 가속화돼 산업의 흐름이 디지털 미디어에 쏠리고 있기 때문이다. 이 위기를 타파할 수 있는 콘텐츠의 등장이나 래거시미디어와 디지털 기술의 융합이 기회 요인이 된다면 시장 간 격차를 감소시킬 수 있을 것으로 예상된다.

김현정 리포터
vegastar0707@gmail.com
저작권자 2022-11-30 ⓒ ScienceTimes

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