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기초·응용과학
2004-03-12

[유비쿼터스 컴퓨터 혁명] 유비쿼터스 컴퓨팅의 어제와 오늘 조위덕 유비쿼터스 컴퓨팅 및 네트워크 원천기반기술개발사업단장

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유비쿼터스 컴퓨팅이란


1988년 마크 와이저의‘유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트’는 컴퓨터와 네트워크, 인간이 조화되는 문화 창출을 목표로 하였다. 그는“왜 컴퓨터는 이렇게 사용하기 어려운 물건인가?”라는 의문을 가졌으며 ,수많은 컴퓨터가 결코 사용자를 귀찮게 하거나, 불편하지 않게 조용히 자신을 이용해 주기를 기다리는 아주 이상적인 컴퓨팅 환경이 만들어질 수 있다고 보았다.

마크 와이저는 대형 컴퓨터를 여러 명이 사용하는 메인프레임 시대, 1인 1PC를 갖는 퍼스널 컴퓨터 시대를 거쳐 1명이 여러 컴퓨터를 사용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 2005년 이후에 일반화할 것으로 추정하였으며, 유비쿼터스 컴퓨팅의 4가지 조건을 제시했다. 첫째, 모든 컴퓨터는 네트워크를 통해 서로 연결되어야 하며, 둘째, 이용자의 눈에 보이지 않아야 하며, 셋째, 언제 어디서나 사용 가능해야 하며, 넷째, 현실세계의 모든 사물과 환경 속으로 스며들어 일상생활과 통합되어야 한다는 것이다.


IT 발전의 단계는 크게 전산화, 정보화, 지식화, 그리고 유비쿼터스화로 구분될 수 있다. 첫 단계인 전산화는 컴퓨터 시스템을 활용하여 수작업으로 처리되던 각종 업무를 자동화하여 생산성을 높이고자 하는 정보기술의 초기 활용 단계이다. 그 다음 단계인 정보화는 인터넷을 통한 웹서비스의 보편화와 컴퓨터, 통신, 방송기술의 융합을 초래하였고, 엄청난 정보 서비스를 가능하게하였다. 지식화 단계에서는 조직 전체의 지식수준을 높이고, 지식관리 시스템상의 모든 구성원이 이를 투명하게 공유하도록 하여 조식의 혁신과 문제해결 능력을 높이는 결과를 초래하였다. 그러나 구성원이 아무리 지식을 축적하고, 공유한다 해도 사회 현상에 대한 정보 지식과 대응 능력을 갖추게 되는 것은 아니다. 모든 사물 속에 직접 들어가 있지 않는 한 수많은 사회현상이 어느 순간에 나타날 것인지를 실시간으로 포착하고, 대응하기는 매우 어렵기 때문이다. 이러한 한계를 극복하기 위한 새로운 단계가 바로 유비쿼터스화이다. 유비쿼터스화는 지식화 단계보다 훨씬 발전된 환경을 제공한다. 유비쿼터스화는 사람과 컴퓨터, 그리고 사물을 네트워크로 연결하고, 실시간 정보를 주고받을 수 있도록 하는 컴퓨터화의 미래 발전단계를 의미한다.


유비쿼터스 컴퓨팅, 어디까지 왔나?


현재의 기술발전 동향을 살펴보면 단편적이지만 도처에서 유비쿼터스 컴퓨팅 시대로 가고 있음을 보여주는 현상들이 나타나고 있다. 인터넷 가전기기(세탁기, 냉장고, 전자레인지), 자동검침 및 제어 시스템(수도, 전기, 가스, 조명), 집을 청소하고 지키는 원격제어 로봇, 지능형 컨셉카, 손목시계 모바일 폰, 통신기능의 액세서리(귀걸이, 반지) 등이다. 몇몇 국외 기술동향과 국내 과학기술부에서 추진하고 있는 유비쿼터스 프론티어 사업을 통해 유비쿼터스 컴퓨팅의 현주소를 살펴본다.

미국의 MIT Media Lab의‘생각하는 사물 프로젝트’는, 컴퓨터가 우리의 일상생활 속으로 들어가 그것들의 상호협조를 통해 인간의 삶을 지원하는 미래 컴퓨팅 비전을 실현하는 것이 목표이다. 즉, 인간 중심의 컴퓨터 환경 구축을 위해 인간을 주인으로 섬기는 지능화된 사물 및 컴퓨터를 연구하고, 사물들은 사용자의 언어, 행동, 생활습관 등을 스스로 이해하여 서로간의 정보를 교환한다. 이는 궁극적으로 스스로 생각하여 사람이 의식하지 않아도 사용자를 위하여 일하도록 하는 것이다. 이를 위해 센서를 사물에 내장하여 현실 상태를 감지하고, 상황의 특성을 추출하여 학습을 통한 가능성과 결과에 대한 모델링, 상황분류, 행동화 단계를 거쳐 사물들이 생각을 할 수 있도록 하는 것이다.

유럽의‘Smart Its 프로젝트’는 스위스 연방기술연구소, 독일의 Teco (Telecooperation Office)와 핀란드의 국립 기술연구소 등이 공동으로 진행중이다. 일상 사물의 지능화를 위해 사물에 소형의 내장형 디바이스인 ‘Smart Its’를 삽입하여 사물의 감지, 인식, 컴퓨팅 및 무선통신 등의 기능을 지닌 정보 인공물(Information Artefacts)을 개발하고, 이 지능화된 정보 인공물은 상호 간의 커뮤니케이션을 통해 협력적 상황인식과 활동이 가능한 새로운 환경을 구현하게 된다. 따라서 사물들 간의 의사소통과 관련하여 라벨처럼 부착할 수 있는 무선인식(RFID) 기술의 개발, 블루투스(Bluetooth) 무선통신기반, 위치와 안전성, 스마트 사물과 환경과의 상호작용 등에 관한 연구를 수행하고 있다.

HP의 'Cool Town' 프로젝트는 유/무선 통신 네트워크 기술과 웹기반의 정보통신기술을 기반으로 하는 미래도시 모델 구현을 목표로 현재, 전자태그 및 내장형 웹서버(200KB), 근거리 무선통신이 가능한 PDA, 그리고 기존의 웹 인프라를 기반으로 하는 전자공간에서 현실 세계의 사람과 사물이 연동되는 시나리오와 데모를 제시하고 있다.


과학기술부 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 사업


과학기술부는 uT(ubiquitous technology) 세계기술선도 5위권 진입, 휴먼 디지털 라이프 신시장 창출 및 uT 인력고도화, uT 세계시장 20% 점유, 인간/환경 친화적 그린 휴먼 소사이어티 실현을 통한 초일류 uT 기술강국 건설이라는 비전을 실현하기 위해 2003년 9월부터 2013년까지 10년간에 걸쳐 연간 200억 규모의 유비쿼터스 컴퓨팅 프론티어 사업(사업단장 조위덕)을 추진하고 있다.

이 사업에는 현재 유비쿼터스 컴퓨팅 요소기술별로 50여개의 산·학·연 전문기관들이 참여하고 있다. 이 사업은 크게 1) uT 서비스 운영 및 테스트베드, 2)uT 서비스를 위한 인터페이스 및 지능처리기술개발, 3)uT 컴퓨팅/통신엔진기술개발, 4) uT 인프라 네트워크기반 상황적응 접속기술 개발이라는 4개의 테마를 가지고 총 9개의 세부과제로 구분하여 추진되고 있다. 단계별로는 첫 3년은 uT-홈/빌딩/캠퍼스, 그 다음 4년은 uT-타운, 마지막 3년은 uT-소사이어티로 구분하여 연구개발 영역을 확장하고, 국제공동연구를 통한 선진 연구기관들과의 협력모델을 수립하는 등 글로벌 전략에도 힘을 기울이고 있다.

이 사업에서 추구하고자 하는 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징은 정보기기가 지능적으로 스스로 인간에 맞추어 동작되어지는 것과 자가학습(Self-learning)을 통해 스스로 성장할 수 있는 시스템을 지향하고 있다. 예를 들어, 리모콘 없이 운영되는 디지털 홈, 자동으로 사전에 A/S되는 가전기기, 키보드 없이 문자입력 가능한 휴대폰, 그리고 배터리 교체없는 전등, 시계, 휴대정보단말기 같은 것이다. 무엇보다 중요한 것은 단순한 IT 응용기기 및 인프라의 통합을 추구하지 않고, 통합 그 이상의 인간중심의 지능화 서비스가 이루어질 수 있는 uT 시스템의 개발에 중점을 두고 있다는 점이다.

지금까지의 IT기술이‘사이버’라는 말로 대변되는 가상현실을 중심으로 발전했다면 유비쿼터스 컴퓨팅은 그러한 가상현실을 물리적인 현실로 끌고 오는 것이다. 몇 년전 인기를 모았던‘마이너리티 리포트’와 같은 영화속 이야기가 현실속의 이야기가 될 날이 멀지않았다.

저작권자 2004-03-12 ⓒ ScienceTimes

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