게임을 즐길 때 짜증을 유발하는 레이턴시 효과, 일명 랙을 보정할 수 있는 기술이 등장했다.
한국과학기술원(KAIST)은 이병주 문화기술대학원 교수와 핀란드 알토 대학교 공동 연구팀이 게임 겉보기 형태 변화로 이런 성과를 냈다고 1일 밝혔다.
레이턴시는 일반적으로 장치·네트워크·프로세싱 등 다양한 이유로 발생하는 지연 현상이다.
입력 행위에 따른 출력 결과가 화면을 통해 가시적으로 나타날 때까지 걸리는 지연을 통틀어 '엔드 투 엔드 레이턴시'(end-to-end latency)라고 한다.
게임에서는 특히 레이턴시가 민감한 요소로 작용한다.
게임은 기본적으로 실시간 상호 작용을 기반으로 하기 때문이다.
레이턴시는 실제 게임 플레이어 능력에 부정적인 영향을 미치는 것으로 알려졌다.
연구팀은 레이턴시 발생 게임 환경에서도 이용자 본래 실력으로 게임을 할 수 있도록 돕는 보정 기술을 개발했다.
레이턴시 양에 따라 게임의 기하학적 디자인 설계를 바꾸는 게 골자다.
시간이 제한된 상태에서 적절한 순간에 버튼을 눌러야 하는 '움직이는 목표 선택 게임'을 대상으로 개발했다.
예컨대 다가오는 장애물을 점프해 피한다든지, 스크린 탭 방식으로 선반에서 무언가를 끌어와 한 곳에 차곡차곡 쌓는다든지 하는 종류가 해당한다.
연구팀은 먼저 레이턴시가 발생할 경우에 플레이어 과업 성공률을 예측할 수 있는 모델을 만들었다.
이를 기반으로 레이턴시가 없는 환경에서의 플레이어 성공률과 비슷한 수준으로 게임 디자인 요소를 변형했다.
실제 연구팀은 '플래피 버드'(Flappy Bird)라는 게임에서 장애물 높이를 조절하는 방식으로 랙 현상을 보정했다.
개발한 모델을 적용한 실험 결과 플레이어들은 레이턴시가 있을 때와 레이턴시가 없을 때 동일한 성공률을 보였다.
이병주 교수는 "레이턴시 양만큼 게임 시계를 되돌려 보상하는 기존 방법과는 다르게 플레이어 게임 흐름을 방해하지 않는 장점이 있다"고 말했다.
연구는 한국연구재단 신진연구자지원사업(프로게이머 역량 극대화를 위한 게임 입력장치 설계 최적화)과 KAIST 자체 연구사업 지원을 받아 수행했다.
이인정 박사과정이 1 저자로 이름을 올리고 알토대 김선준 연구원이 함께한 논문은 지난 5월 스코틀랜드 글래스고에서 열린 인간·컴퓨터 상호작용 분야 국제 학술대회 'CHI 2019'에서 풀 페이퍼로 발표됐다.
- 연합뉴스
- 저작권자 2019-07-02 ⓒ ScienceTimes
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